La Creazione di un Personaggio nei Videogiochi

La Creazione di un Personaggio nei Videogiochi

Nota bene: in questo post non farò alcun accenno diretto ai videogiochi online, nell’eventualità ci sarebbe da scrivere tutto un articolo a parte

Esiste una caratteristica nel universo dei videogame che mi ha sempre condizionato molto, in particolare a partire dai tempi di The Elder Scrolls III: Morrowind:

La libertà di fare praticamente tutto, andare ovunque, interagire con ogni cosa e l’idea stessa di creare un personaggio.

Un elemento sempre più spesso sottovalutato, ridotto ad un mero dettaglio stilistico tipico dei giochi di ruolo…quando, se ci ragioniamo, si tratta della base che il gioco di ruolo lo definisce:

Morrowind
Nel 2002 i Nord si creavano così

Nome, sesso, razza, aspetto, classe:

le software house moderne che hanno compreso seriamente l’importanza di quest’elemento sono pochissime, prime fra tutte la Bioware (comprese le “parenti” Obsidian e Troika Games) e, ovviamente, la Bethesda.

Il Padrino
Per la serie "creazione pg la dove meno te lo aspetti", l'ottima idea per il videogame de Il Padrino (2006) si ritrovò però in un contesto discreto, a metà strada tra un GTA e Mafia , privo però della loro sostanza (e con il peso di una licenza pesante)

Interessante notare come si parli di scuole di pensiero quasi opposte tra loro:

spiccatamente narrativa la prima (e per questo certamente più “guidata”), senza alcuna vera interazione “parlata” nella seconda, se si esclude l’illustre signor Fallout 3 che si colloca un po’ nel mezzo.

O’zappatore nun se scorda ‘a mammà

Ultima
Eh si. Nei videogiochi il gdr parte tutto da qui (1980). Non fate quelle facce da bimbi cresciuti a Pane e Nextgen, ja

Tutto rigorosamente figlio della madre videogiocoruolistica per eccellenza, vale a dire la saga di Ultima, che produsse un approccio proto-bioware tramite la sua celeberrima serie regolare ed in seguito gettò le basi per i vari Elder Scrolls, anticipandoli di due anni con Ultima Underworld, gioco che a sua volta doveva molto all’influenza dai cosiddetti dungeoncrawler della prima ora (come il mitico Eye of the Beholder, che non è solo una bella canzone dei Metallica)

Ultima
Ultima Underworld (1992)...
Arena
...ed il primo The Elder Scrolls, Arena (1994)

Perché è così importante crearsi un personaggio ?

La risposta logica ed immediata è chiaramente una:

immedesimazione.

Costruendoci un protagonista su misura saremo naturalmente più partecipi alla storia che stiamo vivendo e alle interazioni con i personaggi che incontriamo, più propensi insomma a giocare rispetto a quanto lo saremmo con un protagonista “prefabbricato” che, per quanto ben scritto, non è detto debba necessariamente incontrare le nostre simpatie.

Bloodlines
Per il sottoscritto il massimo livello di "possibilità creative" (eccezion fatta per quelle meramente estetiche) unite a variabilità narrativa, gameplay di prim'ordine e trama ispirata s'è visto con il meraviglioso Vampire the Masquerade: Bloodlines (2004)

La seconda risposta, che è forse quella più interessante, chiama all’appello un sacco di elementi, ma è traducibile in sintesi con una cosa sola:

rigiocabilità.

Se nella nostra prima partita abbiamo puntato a realizzare il nostro perfetto alter-ego, il tizio che insomma c’immagineremmo essere nel contesto proposto dal gioco, nulla ci vieta di sbizzarrirci in nuove partite delineando un profilo caratteriale del tutto diverso e creato solamente per amor di gioco di ruolo, ovvero appunto per divertirsi nell’inventare la storia di un personaggio dal background originale, pura farina del nostro sacco.

Skyrim
La creazione del personaggio come s'è vista in Skyrim, ultimo nato della serie (escludendo il venturo Elder Scrolls Online)

Quest’ultima motivazione è quella che, per me, ha sempre rappresentato il punto di forza dei vari Elder Scrolls e il motivo per cui ho speso tante vite a giocarmeli:

Per quanto precari sul piano narrativo, i titoli della serie di punta della Bethesda sono maestri nell’offrire libertà, spunti, basi e un’ambientazione affascinante (e molto più originale di quel che potrebbe a prima vista sembrare) ove poter “muovere” i parti della nostra fantasia.

Cosa ci perdiamo, creando un personaggio ?

<img src='http://1.bp.blogspot.com/--zSZP-RaczE/UlxY0bnkeNI/AAAAAAAAEq8/D8cdmBjuRg8/s1600/baldur's+gate.png' alt='Baldurs-gate'>
Baldur's Gate e seguito sono, sin dalla loro uscita, uno degli elementi di paragone per tutti i Giochi di Ruolo

Da prendere con le pinze, perché alcuni giochi hanno egregiamente dimostrato il contrario (uno su tutti, Vampire: Bloodlines) ma è innegabile che con un protagonista “non pervenuto” costruire una storia avvincente è un compito estremamente gravoso, specie se si parla di una storia che va a toccare il profilo più personale dei personaggi piuttosto che i suoi elementi più macroscopici (che non a caso sono il pane quotidiano degli Elder Scrolls)

Fallout-3
La saga di Fallout è storicamente di scuola Black Isle (quindi sintetizzando di stampo Bioware), è solo nel suo terzo capitolo ha potuto essersi felicemente "elderscrollsizzata", con ottimi risultati anche sul piano narrativo/ruolistico per lo standard della Bethesda

Questo è da sempre uno dei drammi della pur brava Bioware, che ha fatto di tutto per far conciliare le due anime (storia e interpretazione):

Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect….tutti offrono storie “interpretabili” da personaggi diversi ma non troppo, poiché debbono forzatamente portare avanti una storia che, lungi dall’essere “interpretata” dal giocatore, viene offerta presentando solo due (o tre) binari (più o meno ben mascherati) per essere portata a termine.

KOTOR
In KotOR (2003) la strada del puro Lato Oscuro prevedeva un'interpretazione con diverse uscite degne di un pistaccino base fatto fuori da Kenshiro [cit], ma resta in ogni caso uno dei Giochi di Ruolo più belli di sempre

Neverwinter Nights in questo senso fu più ibrido e se vogliamo stile Bethesda, ma anche perché parecchio carente sul piano narrativo (se escludiamo la magnifica espansione Orde dal Sottosuolo, che infatti inizia a presentare le caratteristiche dei titoli di cui sopra) e per via della sua stessa natura di gioco espandibile su misura per i fan.

Japan!

RPG VS JRPG
by [Tim Carillet](http://www.shutterstock.com/g/distantshore)

L’esigenza narrativa è stata poi la causa che ha portato a quella è una sorta di scissione luterana dei videogiochisti, ovvero la nascita del distinguo tra Giochi di Ruolo Occidentali (RPG) e Giochi di Ruolo Giapponesi (JRPG):

Final Fantasy
Ebbene si, nel 1987 (Final Fantasy) si creavano personaggi pure in Giappone

Se una volta l’unica differenza sostanziale tra i primi e i secondi la faceva il supporto hardware (PC per i primi, Console per i secondi) presto, più o meno con la venuta di Final Fantasy IV (1991) per il Super Nintendo, fu chiaro come l’interpretazione, il coinvolgimento “diretto” del giocatore nelle scelte e in qualsivoglia aspetto narrativo della trama ai giapponesi interessasse poco:

Final Fantasy IV
Final Fantasy IV (1991) fu fondamentale sia per delineare il futuro della serie che quello del genere d'appartenenza

Insomma, il Giappone abbandonò senza mezzi termini quello che è il “giocare di ruolo” e preferì mantenerne soltanto le meccaniche tradizionali (figlie della conversione per NES di, indovinate un po ? Ultima III (1983) che a sua volta traevano ispirazione dal classico Dungeons & Dragons )

La cosa nella pratica non è stata certo un male, anzi:

tra le storie più memorabili e avvincenti del mondo dei videogiochi spiccano del resto molti JRPG (basti citare i vari Final Fantasy o Xenogears)

Semplicemente quel Role Playing Game nella definizione “JRPG” non ha più un senso vero e proprio, se non quello dettato dalla consuetudine.

Conclusioni

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights (2002)

Ergo:

Per un RPG è fondamentale la creazione del personaggio ?

Io direi di no:

tutto è relativo a cosa s’intende per RPG, quanto delle origini cartacee passano per il videogame di riferimento, e quindi quanto quest’ultimo vuole far leva sull’interpretazione del giocatore.

E allora perché hai scritto tutte ste pippe mentali ?

Perché è un elemento potenzialmente interessantissimo in qualsiasi videogioco, non solo puramente di ruolo, e di sti tempi sembra essere quasi esclusivo appannaggio dei giochi online

Io sotto sotto spero di vedere questa funzione, magari trainata dal successo di Skyrim, in un sacco di contesti diversi:

Mi piacerebbe un sacco creare personaggi nelle ambientazioni e generi più variegati, e trovo che sia un fattore limitante notare che, quando la possibilità esiste, è contemplata quasi esclusivamente nei soliti giochi di ruolo fantasy.


Andrea Xab Corinti

Scritto da

A (web) world citizen.