Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [Seconde Impressioni a tiepido (?!)]

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain [Seconde Impressioni a tiepido (?!)]

Otto giorni fa eravamo rimasti così.

Oggi, 40 ore e rotte di gioco giocatissimo dopo, posso dirmi…ancora a metà strada.

O almeno credo: al momento in cui scrivo ho appena finito la tremenda, bellissima e tostissima diciottesima missione principale.

Certo, bisogna considerare che ho fatto anche qualcosa come millantamila side ops (missioni opzionali) dedicandomi allegramente anche alla Mother Base e tutte le sue chincaglierie, ma beh…

The Phantom Pain è una droga

Per quanto mi riguarda, l’effetto “ancora 5 minuti e poi spengo” è tranquillamente paragonabile a quello di uno Skyrim, pur appartenendo a tutt’altra risma di gioco

Perché sì, c’è l’open world, va bene, ma non è che sia poi tutto questo open e tutto questo world:

Le aree sono vastissime e curate al dettaglio, certo, ma schematicamente parlando ci troviamo di fronte ad una sequela di avamposti e posti di guardia nella sostanza pressapoco identici, con variazioni giusto in termini di difficoltà, numero di nemici e cosmetica generale.

Insomma, The Phantom Pain è la straordinaria incarnazione moderna del classico gameplay di Metal Gear sapientemente diluito in una farcitura agonistica perfetta e, grazie alle sue possibilità, priva delle tipiche frustrazioni che nei predecessori portavano a lanciare il controller dalla finestra.

Cioè, in soldoni: se in un qualsiasi altro Metal Gear Solid farsi beccare dal nemico significava inequivocabilmente un restart della missione o addirittura di tutto il gioco (almeno per il giocatore più incallito) in The Phantom Pain, escludendo quelle principali, questa pressione la si sente poco o nulla:

  1. Le missioni opzionali non hanno valutazioni, limiti di tempo, un vero inizio o una vera fine: arrivando nella relativa area possono essere affrontate o ignorate a nostro piacere

  2. Le missioni principali sono tutte abbastanza brevi o comunque spezzettate in checkpoint strategici, e soprattutto possono essere rigiocate quando e come si vuole

4 Tempo Paradossi

The Phantom Pain sembra essere stato concepito per fare da contraltare a Metal Gear Solid 4.

Ve lo ricordate MGS4 sì?

Quello osannato fin troppo dalla critica e criticato fin troppo da parte della fan base?

Bene, innegabilmente il più grave difetto del capitolo finale della serie (cronologicamente parlando, s’intende) è l’assenza quasi totale di gioco giocato a scapito di ore e ore di cutscene. Davvero, una roba che Heavy Rain a confronto era Patapon.

The Phantom Pain, specularmente, è al 90% ore ed ore di sontuosissimo gameplay, con la trama, prologo a parte, narrata veramente col contagocce.

E questo, in effetti, inizia ad essere un po’ un problemino.

Kaz, si sono fregati la trama!

Intendiamoci: TPP mi sta piacendo a livelli incredibili, portandomi a perdere le ore di sonno come non mi succedeva da anni (e con ogni probabilità è già il gioco con cui ho speso più ore per la PlayStation 3….) però in termini di ritmo narrativo, innegabilmente, qualche problema ce l’ha.

Perché è chiaro, gli altri Metal Gear Solid creavano un altro tipo di legame emotivo, mettendo il giocatore in una condizione di perpetua curiosità mista a stupore

The Phantom Pain, essendo più gioco e meno “film”, riesce certamente a tenere viva la curiosità grazie a dei piccoli colpi di genio messi a tradimento qua e la, ma di base la trama è narrata tanto col contagocce che in questa fase centrale riesce difficile assaporarla davvero, e anche se immagino che nelle parti finali (così com’è stato nel prologo) la situazione ritornerà ai soliti fasti Kojimiani, è un po’ un peccato dover godersi tutto ‘sto ben di dio tramite audiocassette.

Beh, io vado, ho parlato fin troppo e c’è il D-Horse che mi aspetta. Magari risentiamo tra altre quaranta ore.


Andrea Xab Corinti

Scritto da

A (web) world citizen.