Nobuo Uematsu e la bellezza dei limiti

Nobuo Uematsu e la bellezza dei limiti

Essendo un “retrogamer”, ci penso spesso.

Avendo un rapporto conflittuale con il videogame moderno, ci rimugino molto.

Giocare a The Phantom Pain (vedi qui e qua) me lo sta riconfermando.

E leggere questa bella intervista a Nobuo Uematsu, lo ha un po’ innalzato a credo religioso:

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Spesso la gente afferma che dev’essere stato difficile creare musica per NES e SNES avendo così pochi suoni a disposizione, ma io non l’ho mai percepita così. Io penso che maggiori sono i limiti che le persone incontrano, più quest’ultime si dimostrano ingegnose, quindi forse ho trovato stimolante pensare a come avrei potuto realizzare musica rock, o musica classica, con tre suoni. Era come un gioco, per me.

(tradotto liberamente dal sottoscritto)

Quanta magnifica verità.

E quante cose meravigliose sono nate proprio nel tentativo di superare determinati limiti… anche se, per amor di sintesi, oggi chiacchiereremo giusto di videogiochi.

L’Arte di Arrangiarsi

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In un vecchio post spiegavo come molto dell’umorismo “visivo” della serie Monkey Island fosse frutto delle limitazioni tecniche del livello grafico del periodo, umorismo che difatti è stato difficilmente tradotto nelle varie Special Edition del caso.

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È un discorso che generalizzando possiamo rapportare a gameplay, filmati, dialoghi testuali e altri numerosissimi espedienti legati ai limiti della tecnologia di un tempo.

Uno dei “problemi” delle generazioni moderne e future di videogame è forse derivato proprio da questa caotica pagina bianca, riempibile in ventordici modi diversi.

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Final Fantasy VI sfruttava la Mode 7 del Super Nintendo per creare un "finto 3D" durante i viaggi in aeronave (e chocobo). L'effetto rappresenta tutt'oggi un capolavoro del 2D gaming

Sì, lo so: non è che oggigiorno i limiti nello sviluppo videoludico non esistano, anzitutto quelli economici (che sono sicuramente più pressanti di un tempo), ma creativamente parlando le possibilità offerte dalle moderne tecnologie sono pressoché infinite, soprattutto se le paragoniamo a quelle anche solo di una quindicina d’anni fa, e questo ha inciso un sacco nella qualità dei titoli più mainstream.

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Non è certo un caso se i videogiochi più originali e creativi del nostro periodo provengano più che altro dalla scena Indie, che notoriamente per le ragioni economiche di cui sopra si ritrova a fronteggiare decisamente più problemi della vostra amica Ubisoft.

Glasnost

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Assassin's Creed e quel che si dice "mercificazione coatta"

La verità è che oggi una major delle softwarehouse può benissimo permettersi di rilasciare un titolo di prima fascia anche se buggato e finito a metà, oltre che (soprattutto) dalla tracotante banalità videogiocosa…questo perché, altrettanto banalmente, massima parte dell’investimento legato ad un videogioco finisce in pubblicità.

A gioco già venduto una patch si può sempre fare, una promozione massiccia e ridondante invece è indispensabile proprio per venderlo.

Oggi i limiti possono essere ignorati, purché si abbiano i soldi per crearsi un brand.

Il Futuro

nextgen

Come è stato per Musica e Cinema, temo che dovremmo aspettarci titoli di punta sempre più fiacchi a scapito di una nicchia (si spera) variegata e fiorente, con le benedette eccezioni del caso (CD Projekt Red, sto pensando a te).

In realtà, tutto va molto in relazione a come si comporteranno in questo senso le varie tecnologie:

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Faccende come il Playstation VR, ed in generale elementi che possano seriamente creare una nuova esperienza, quel tipo di “salto nel vuoto” di cui un’industria economicamente di successo ma sempre più creativamente stagnante ha senz’altro bisogno.

Il vero progresso, la vera nextgen.

Con nuovi limiti da superare, e nuove pagine da scrivere.


Andrea Xab Corinti

Scritto da

A (web) world citizen.